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変態中級者 部品構造 大部品 変態中級者 RD 9 評価値 5大部品 変態見習い RD 4 評価値 3部品 変態見習いとは 部品 変態への道 部品 変態からの評価 部品 変態であるために 大部品 深化する変態 RD 5 評価値 3部品 深化する変態とは~今だ道半ば~ 部品 たゆまぬ努力 部品 厚い層 部品 広い心 部品 高い壁 部品定義 部品 変態見習いとは 変態と言い切ってしまうにはまだ及ばず、かといってもはや一般人には戻れない状態。 大体がこじれた性癖や趣味嗜好を持っている。 部品 変態への道 自分自身が中途半端であると自覚しているので、一皮むけようと日々邁進している。 具体的には己が変態性を自覚し、その変態性をより深化させるのだ。 性癖が突き抜けたその時、初めて一人前の変態となれるのである。 部品 変態からの評価 変態見習いはすでに変態となった者たちからすると昔の自分を見ている気分になる。 変態に変態しようとするその様は身に覚えのあるものであり、だからこそ温かい目で見守られている。 部品 変態であるために 正しく変態であるために、全ての変態が心がけていること。 それが「むやみやたらに変態性をさらけ出さない」だ。 変態は秘めてこそ美しく、より磨き上げることができる。 一般人の前では控えめに、同志の前では心おきなくが暗黙の了解となっている。 部品 深化する変態とは~今だ道半ば~ 見事変態見習いから一段階レベルアップした変態のこと。 変態的にはここまできてようやく一人前。変態としてのスタートラインに立てたとも言える。 そして長い変態道が始まるのだ。 部品 たゆまぬ努力 見習いから中級者になる際にした苦悩や葛藤は、ここにきて確固とした己自身の芯となっているだろう。 その性癖を、趣味嗜好をさらに磨き上げ、尖らせていくことが、玄人への道に繋がる。 部品 厚い層 一人前となった変態から玄人に至るまでの全ての変態がここに該当するため、その層はとても厚い。 趣味嗜好も質もピンからキリまであり、よりどりみどりだ。 部品 広い心 変態は変態と魅かれあうもの。中級者ともなれば一般人に擬態していようとも同類はわかってしまう。 中には変態性の違いと出会い戸惑う事もあるだろう。 だからといって相手の変態性を否定してはいけない。 相手の変態性を許容し、切磋琢磨してこそ、さらなるステップアップへつながるのだ。 部品 高い壁 変態中級者の層が厚いということは、それだけ先に進めず留まるものが多いという証でもある。 日々の研鑚だけでは届かぬ壁、それが玄人変態であり、だからこそみな玄人変態に憧れ、玄人変態を目指すのだ。 提出書式 大部品 変態中級者 RD 9 評価値 5 -大部品 変態見習い RD 4 評価値 3 --部品 変態見習いとは --部品 変態への道 --部品 変態からの評価 --部品 変態であるために -大部品 深化する変態 RD 5 評価値 3 --部品 深化する変態とは~今だ道半ば~ --部品 たゆまぬ努力 --部品 厚い層 --部品 広い心 --部品 高い壁 部品 変態見習いとは 変態と言い切ってしまうにはまだ及ばず、かといってもはや一般人には戻れない状態。 大体がこじれた性癖や趣味嗜好を持っている。 部品 変態への道 自分自身が中途半端であると自覚しているので、一皮むけようと日々邁進している。 具体的には己が変態性を自覚し、その変態性をより深化させるのだ。 性癖が突き抜けたその時、初めて一人前の変態となれるのである。 部品 変態からの評価 変態見習いはすでに変態となった者たちからすると昔の自分を見ている気分になる。 変態に変態しようとするその様は身に覚えのあるものであり、だからこそ温かい目で見守られている。 部品 変態であるために 正しく変態であるために、全ての変態が心がけていること。 それが「むやみやたらに変態性をさらけ出さない」だ。 変態は秘めてこそ美しく、より磨き上げることができる。 一般人の前では控えめに、同志の前では心おきなくが暗黙の了解となっている。 部品 深化する変態とは~今だ道半ば~ 見事変態見習いから一段階レベルアップした変態のこと。 変態的にはここまできてようやく一人前。変態としてのスタートラインに立てたとも言える。 そして長い変態道が始まるのだ。 部品 たゆまぬ努力 見習いから中級者になる際にした苦悩や葛藤は、ここにきて確固とした己自身の芯となっているだろう。 その性癖を、趣味嗜好をさらに磨き上げ、尖らせていくことが、玄人への道に繋がる。 部品 厚い層 一人前となった変態から玄人に至るまでの全ての変態がここに該当するため、その層はとても厚い。 趣味嗜好も質もピンからキリまであり、よりどりみどりだ。 部品 広い心 変態は変態と魅かれあうもの。中級者ともなれば一般人に擬態していようとも同類はわかってしまう。 中には変態性の違いと出会い戸惑う事もあるだろう。 だからといって相手の変態性を否定してはいけない。 相手の変態性を許容し、切磋琢磨してこそ、さらなるステップアップへつながるのだ。 部品 高い壁 変態中級者の層が厚いということは、それだけ先に進めず留まるものが多いという証でもある。 日々の研鑚だけでは届かぬ壁、それが玄人変態であり、だからこそみな玄人変態に憧れ、玄人変態を目指すのだ。 インポート用定義データ [ { "id" 94979, "title" "変態中級者", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-06 09 54 51.506267", "updated_at" "2017-09-06 09 54 51.506267", "children" [ { "id" 94491, "title" "変態見習い", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-05 23 34 10.84271", "updated_at" "2017-09-05 23 34 10.84271", "children" [ { "id" 94489, "title" "変態見習いとは", "description" "変態と言い切ってしまうにはまだ及ばず、かといってもはや一般人には戻れない状態。\n大体がこじれた性癖や趣味嗜好を持っている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-05 23 34 10.82769", "updated_at" "2017-09-05 23 34 10.82769", "children" [], "character" { "id" 628, "name" "蒼のあおひと" }, "localID" 2 }, { "id" 94490, "title" "変態への道", "description" 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https://w.atwiki.jp/vipdeline2/pages/21.html
ここには中級者向けの説明を書いていきます ある程度慣れた人も今から始める人も読んでて損はないかもです 1.サブクラスって何ぞ? サブクラス=名前そのままで見た目もそのままで別の種族の職業が選べる! と考えていただければよろしいかと思います メリット PTで同じ職業の人がいたりこの職業が来てくれれば!と思うこともゲームに慣れれば増えてくるものです そんなときにサブクラスがあれば、簡単に職業を変えてPTには入れたりするわけです! ドワーフの幼女がヒール使ったりできるわけですね、幼女はいいよね、幼女最高だわw デメリット 基本的にありませんwwwww あえて言うなら見た目がそのままなのがゲームに慣れてくると苦痛かもしれません なり方 LVが75になればサブクラスになれる資格が手に入ると思ってください、 LVが75の状態でなりたい職の各グランドマジスター等に話しかけてサブクラスの追加を選べば サブクラスゲットです!ちなみにサブクラスになるとLV40になりますが サブクラスの変更で元に戻ればちゃんと元のLVに戻りますのでご安心を ただしカマエルのみ専用のサブクラスしか選べないので注意
https://w.atwiki.jp/gekitotutaikai/pages/16.html
ここは中級者用の大会ページです。 条件 ステージ8を突破した人 それにあった人は、中級者用大会を開いていいです。
https://w.atwiki.jp/shiokoku/pages/41.html
中級者問題は中々入り組んだ問題です。しっかり読んでから答えましょう 前書き 入り組ませすぎました(笑)上級者クラスかと思われます あるるかんさまからご指摘頂いたので一部訂正しました。でもトリック(?)自体は変わってないのでどうぞこれまで通りお読みください 現在3日目 ABCDEFGHIJKLMNが初日に居て、 初日吊りはM 噛みはN 二日目K吊り B噛み ということで現在ACDEFGHIJLの10人生存 配役は 村2 占1 霊1 狩1 恋2 猫1 狂1 狼3 信者1 狐1 占いCO A初日H白 C白 B初日E白 K黒 噛 霊媒CO C M狐 N白 D M狂人 N白 リア充 E-? C「おは、K狼 B占」 A「おはです、G白です」 D「おは、K狐 B信者」 A「今のところ、僕はCを信じ…ようと思ってたんだけどCが騙りのようだ。」 F「いや、でも今日はBが噛まれたんだからA吊るべきでは…?」 J「Fのその無根拠な説は怪しい。」 I「黒が出てない以上、恋人さんにお願いするしか」 F「いや、僕は本当につっちゃダメ」 E「難しい…」 L「わけわかめ」 H「僕はF吊りを押す」 E「今日の吊りはーーー」 この後、Eは名推理を発揮しました。 Eが吊るべきと思ったのは誰でしょう 複数いるかも 中級者問題解答1 ※役職とか噛みが名前順に並べられててすみません(笑) 僕の無能さの現れでございますお許しください ※L噛みと書いてあるのにBが死んでいるミスが起きました B噛みに訂正してあります 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/streetfighter5/pages/63.html
上級者入りを目指す対人戦中級者のための講座。 差し返しを身につける 昇龍拳の読み合いに必ず負ける 後ろ下がりを取り入れる(中級者編) 画面のズームに対応する(間合い管理) 連続技(コンボ)の練習の仕方(中級者) ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する(中級者) タイミングの取りづらいコンボやセットプレイのコツ 後ろに下がる、間合いを一定に保つ ダメージ期待値と選択肢比率 ヒット確認のコツ 差し返しを身につける 差し返しとは相手の置き技や差し込み技に反応してその空振りにしゃがみ大Kなどの反撃を入れるテクニック。相手は大技を振りづらくなる。 差し返しのコツは相手が技を出してきたときにガードでも食らっててもいいからとにかく反撃のボタンを押すこと。 硬直中なら反撃技が出ず、空振りしてたなら反撃技が出る。 相手の攻撃をしっかりガードするという格ゲーの基礎ができてる人ほど、差し返しに躊躇し反応やボタンを押すタイミングが遅れてしまうということが起きやすい。 ガードやヒットを確認せず、相手が技を出したことだけ見てボタンを押そう。 昇龍拳の読み合いに必ず負ける 相手が劣勢からのリバーサル昇龍拳をやたら当ててくる場合は、もちろん相手の読みが上手いのもあるがこちらの攻めや読みが単調になってるせいもある。 コツを使えば大幅に改善できるのでクラッシュカウンターからのコンボをバシバシ決めれるようになろう。 コツ1.弱技でタイミングをずらす まず相手の昇龍拳入力が間に合ってる時点でぬるい攻めといえる。弱攻撃を交えて緩急をつけよう。 弱攻撃は地上技だけの話じゃなくジャンプ攻撃もそう。ジャンプ弱>(着地)弱>様子見、ジャンプ弱>(着地)中>様子見、ジャンプ強>(着地)弱>弱>歩き投げ、ジャンプ強>様子見、深めジャンプ強>(着地後ちょっと遅らせて)>弱>投げ、など弱攻撃をうまく使い、タイミングをずらしながら投げなどを狙おう。 弱攻撃>(ちょい歩き)弱攻撃>歩き投げ、などもいい。短い間隔でチクチクされると昇龍拳入力をするのは難しい。 コツ2.強気の最速投げ重ね まずプレッシャーで負けている可能性がある。弱気だと読みも鈍る。 相手の起き上がりなどにしっかり最速で投げを重ね、ガード以外の何かをしなければダメージを負うというプレッシャーをかける。リバサ昇龍拳は結局くらうがこちらの置き攻めのプレッシャーは増す。 コツ3.遅らせ投げ 投げ抜けなどで使う遅らせ投げを起き攻めで使う。 タイミングは相手のリバサ昇龍拳、リバサ弱技などをガードするタイミングでしゃがみガード状態から投げを入力。 リバサ昇龍拳やリバサ弱技などはガードし、相手の投げも投げ抜けする。相手がガードしっぱなしだったら投げることができる。 後ろ下がりを取り入れる(中級者編) 近距離で攻撃をガードした後に後下がりという選択肢を取り入れよう。 下段は食らってしまうが投げや下段じゃない打撃はしのげる。 投げをスカらせたあとは反撃を入れられる強い選択肢。 またこのゲームは先行入力があるせいで硬直が解けた瞬間ボタンを押すことで硬直の途切れ目を把握する、とい従来の硬直把握方法が難しい。 これが思ったよりこのゲームの習熟に影響する。格ゲー経験者のほうがその影響が出やすい。 ガード後との後下がりを多く取り入れ、その動き出しをみることで硬直の長さを視覚的に把握するようにしよう。 画面のズームに対応する(間合い管理) 初心者講座をすっ飛ばしてきた人向け+再確認。 画面のズームが絡むとどうしても間合いを管理するのが難しくなる。 キャラクターの拡大縮小を見ててもそれで間合いを把握するのは到底無理なので必ず地面の模様を見るようにしよう。 簡単に言ってるが実は上級者以上の実力をもってしても個々の技の間合いの見切りを全てズームに対応させていくのはかなり難しい。 地面の模様(=ズームにとらわれない相手との正確な距離)を見て相手のジャンプの届く距離を把握しておく。 地面にそれぞれの技の届く距離の目星を複数つけておき、ズームアップ、ズームアウトで変動する間合いを模様に合わせてその目星も動かす。 連続技(コンボ)の練習の仕方(中級者) 失敗しても入力を続ける レシピが長く入力の多い難しいコンボは、コンボが途中で失敗してもそのままコマンドや入力をレシピどおりにやり通す、という練習がいい。 右手でやるコンボと左手でやるコンボを意識 左手(方向入力キー)に意識を割いてやると上手くいくコンボ(先行入力でタイミングがずれやすい&コマンド入力が早めのコンボに多い)と右手(攻撃ボタン)に意識を割いてやると上手くいくコンボの二種類ある。 どうしても上手くいかないときはこれを意識してみよう。 (ヘッドホン勢は注意) ボタンを押す音が結構重要なので一度ヘッドホンを取って入力してみる。別にコンボ下手じゃない格ゲー経験者でもやってみたほうがいい。意外と有効。スト5独特の遅延やヒットストップの仕様と何か関係あるのかもしれない。 ヘッドホンをしていてもボタンを押す音は聞こえる、と思うかもしれないが音の大きさで聞き取りやすさ(=タイミングのとりやすさ)がぜんぜん違う。 とにかくボタンを押す回数が多いコンボや同時押しが大事なコンボなどに非常に有効。 ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する(中級者) 格ゲーの基本的な読み合いとしてダメージの高い選択肢から順に狙っていく、対処していくのがセオリー。 できればダメージ量は数字できっちり把握しておこう。細かい端数はいいができれば十の位の数字までは覚えておきたい。 対戦をしていく過程で徐々に覚えるのでいいが、ここをしっかり把握することで何故やられたかという試合後の納得感、どうすれば勝てるのかという今後の展望とモチベにプラスに影響する。 タイミングの取りづらいコンボやセットプレイのコツ タイミングの取りづらいコンボやセットプレイでタイミングを取る時は、 多段技なら最終段のヒットした瞬間を見る 全体硬直の長い(暗転演出のあるCAなど)技はヒットした瞬間を見る。 投げなら地面に叩きつけられた瞬間を見る というやり方がいい。 後ろに下がる、間合いを一定に保つ 距離調整可能なランや低空ダッシュのないスト5では近づく手段が弱いため、相手と距離をとるという戦法がアドバンテージを得やすい。 相手が前に歩いたらその分こちらも後ろに下がるということをやると相手が2STEP以上の行動をしないとこちらに触ることができない状況を作り出すことができる。 相手に後ろに下がられてやりづらい場合は相手が下がったらその分前に出るというやり方で間合いを詰めていくといい。 相手を画面端に追い込んだら一転、前に出ることを控えてなるべく相手を画面端から脱出させない戦い方をしよう。 ダメージ期待値と選択肢比率 100のダメージの技と50のダメージの技との二択を迫られた時は当然100の技を回避できる選択肢を多めに使っていくのがいい。 具体的にどのくらい割合にすればよいかの数字を出すのが期待値という概念。 この場合、100の技を回避する選択肢:50の技を回避する選択肢を100:50(2:1)の割合で選ぶのがもっともダメージを少なく凌ぐ方法。 この時、相手が100の技が多め、50の技が多めなどの傾向があった場合は相手のプレイスタイルのタイプの判断にも活用できる。 攻撃側の場合でも同じように考える。 技の威力(リターン)から反撃で喰らうダメージ(リスク)をひいた値を並べてそれぞれの配分を考える。 最終的に「見てから対応できるものを除く全ての局面」、つまり読み合いになるところ全ての局面で期待値を元にした行動選択肢の比率配分を考え、用意しておきたい。 ヒット確認のコツ 弱弱ヒット確認や単発確認は確認猶予時間が厳しい。 とりあえずヒット確認の練習をする前に、一番遅いキャンセルタイミング(確認で出す技が繋がる最遅のタイミング)を手に馴染ませよう。 キャンセルで出る、出ない(繋がる、繋がらない)が半々になるくらいのタイミングを意識して、ひたすら最遅で繋げる練習をする。 これをしておくと短い猶予の中にちょっとだけ考える余裕が出てくる。 (補足)最初にこれ以上早く入力しても技が出ない(キャンセルできない)タイミングを体感しておくと「遅い」という感覚も掴みやすくなるかもしれない。
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中級者問題は中々入り組んだ問題です。しっかり読んでから答えましょう 前書き 入り組ませすぎました(笑)上級者クラスかと思われます あるるかんさまからご指摘頂いたので一部訂正しました。でもトリック(?)自体は変わってないのでどうぞこれまで通りお読みください 現在3日目 ABCDEFGHIJKLMNが初日に居て、 初日吊りはM
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中級者指南 中級者指南 まえおき ~脱初心者戦争ガイド?~ みんな、元気してる?初心者指南読んだ?こっからが本番だ。動きを分かっただけではだめだ。次はテクニックを知る必要がある。ここからはそういったことを書いていく。 まあ、人によって意見が分かれるところもあるかもしれないけども、参考にしてくれれば幸いである。 2012年3月24日 バーガンディー ============================================================================================================================================= 中級者指南 その1 ~1200クリスタル鉱床の処理~ これは、戦争中に必ず迷うことの一つ。1200は一体どうしたらいいのか?もちろん答えは一つじゃないが、あえて言うなら、『空気を読め!』とか、『状況を見ろ!』とかになるだろう。これが答えといえば答えなんだが…これじゃあ、この文章意味なくなっちゃうんで、選択肢だけ用意しておく。また、1200が中央にあるか、サイドにあるかで対応変わるんで。 中央にあるとき(取れる人は取っちゃおう。クリ集めるとか考えるよりも。) 選択肢Ⅰ 中盤終わりから終盤に堕とす 何も考えずに序盤に取ってしまえば、終盤~ラストスパートでの鉱床ひっくり返しでの逆転やクリ稼ぎに利用されるだけで旨味はほとんどない。中盤終わりから終盤に堕とせば、そういったことはやられにくい。ラストスパートや終盤の終わりの方では、みんな、取りやすい近くの鉱床のひっくり返しのために人員を割くことになるので、それまでに取ってしまうのがいいかも。防衛1枚破った地点での時間指定は必須になる。防衛2枚あっても高火力の人が5人以上集まれば一気に堕とせるかもしれない。まあ、これは、絶対に堕とせる自信のあるときだけにすればいい。 選択肢Ⅱ ラストスパートに堕とす これが理想かもしれない。運よく人員がさけて、中央を無事ひっくり返せたら、敵にはそこをひっくり返す余力が残っていない可能性が高い。たとえ余力があっても、敵のサイド取り人員を減らすことができるので大変有効。ただし、こちらの人員が足りなくなったりしないように注意しよう。一人とか二人しか集まらなくて、『こんなんとれるかああ』とか思ったら、素直に他の取りやすいところや、仲間の手助けをすべき。 サイドにあるとき(できればクリホルに取らせたいが、無理やりそうすることもない。だれでもいいんでとにかく取りたい。) 選択肢Ⅰ (序盤終わりから中盤に)クリホルのサイド集めのついでに取ってしまう 安全に取れるならこうやって取ってしまうのもあり。ただし、クリホルで安全に取れる状態であることと、自軍が居座っているサイドであることが条件になる。そうでなければ、クリホルが堕とされたり、終盤での逆転用鉱床として使われるだけになる可能性が高い。あと、もう一つ忘れてはならない条件がある。それは、自軍のクリ量が突出していないか、1200鉱床を取っても突出しないかどうかである。これについては後の記事で書く。 選択肢Ⅱ (終盤からラストスパートに)サイドひっくり返しで取る 1200鉱床は、一度返されていても、600ものクリ埋葬量を誇る。上でも述べたように逆転にはとても使いやすい。終盤からラストスパートでのひっくり返しで取る。これが基本かもね。 と、まあこんな感じになるのだが…。とにかく1200鉱床は扱いが難しいということだ。人によっては意見も変わってくるんで。ちょっと別の角度から見た選択肢も一つあるんで、書いておく。 別視点選択肢 取らせて取れ(残り時間が長いほど有効で1200鉱床の場所や自軍クリスタル量を問わない) これは、1200鉱床の防衛を1枚剥がす、もしくは、裸にして、敵にとらせる。そして、取った敵を集中攻撃して堕とす。敵の手に堕ちた1200鉱床は、後でひっくり返してやればいい。これを推奨する人も結構いる。ハイエナされたときも、これに状況が当てはまるということを頭に入れておこう。まあ、序盤~中盤は、ハイエナされれば、ハイエナ野郎を堕とせばいいというあのセオリーです。 実は最後のが一番実用的なテクニックだったりする。長くなったけど、1200鉱床についてはこんなもんで。 ========================================================================================================================================== 中級者指南 その2 ~NPCであるFortressの処理~ いつぞやかのアップデートで突然出現した曲者、これが、Fortress。もちろん、プレイヤーの動かすフォートレスのことじゃないんで。近くにいたら急に攻撃されたりする。こんなんで落されたら涙目に…。クリ持ちがFortressに落されたら、クリ持ちを、別の敵のフォートレスが堕としたときと同じことになる。Fortressを堕としたら、防衛2枚付きで即味方になるんでちょっとうれしい。 Fortressがサイドにいるとき 序盤にそれぞれのサイドに特攻かけて、Fortressのみ堕とすのが好ましい。それぞれのサイドに、火力高い人3人程の固まりで向かい、速攻で堕とす。敵がいれば時間指定してやろう。その後は、中央に合流すれいい。クリホルを手伝ってもいい。Fortressが敵のサイド侵攻を遅らせてくれたり、片サイド占拠のときの助けになってくれたりするので、大変有効。ただし、高火力を出せる人がまとまっていなければ使えない作戦。いなかったら、結局サイド取りの時や、サイド鉱床ひっくり返しの時でいい。 Fortressが中央にいるとき 1000鉱床堕とすよりも、自陣寄りのFortress2体を堕とすことを優先するだけ。理由は上とほぼ一緒で、助けになってくれるから。敵だと変なタイミングで攻撃来てうざいから。堕とし方は1000鉱床と同じで、防衛1枚とったら時間指定で。終わったら1000鉱床おとそう。その間に1000鉱床ハイエナされたりしたら、ハイエナ野郎をきっちり堕としておこう。まあ、あまり焦らずに。 ========================================================================================================================================== 中級者指南 その3 ~高クリ持ちな国はヘイトを溜めこむ~ ただ、クリスタルを無作為に集めまくるのはよくない。まあ、クリスタルを集めてその多寡を競うゲームなんだが、そう物事は単純ではないのだ。 調子にのって自軍がクリスタルを集めすぎると、『俺もクリスタルほしいんじゃ~』って攻めてくるわけだ。クリ多い国は相対的にみんなクリを多く持っているし、そのまま圧倒的なクリスタル量を維持されてもおもしろくないから、めちゃくちゃ攻められる。攻めてくるのは自軍の両隣の国。 そして、自軍対角がフリーになって、クリ荒稼ぎしてて、自軍は3、4着。もうすべてが手遅れだった。こういう流れになることが多い。たとえ、大量クリスタルリードを守れても、勲章負けしやすいし…。 ここからは具体的な話。クリ量をコントロールしよう。持ちすぎず、でも、少なすぎずに。要点をいくつかにまとめる。主に周りを見ての挙動の取り方である。チーム全体でのクリの総量に気を遣わなくてはならない。 ①序盤から中盤はだいたい5000付近~多くても6000台までで。 ②ラストスパートに限り、クリ量はつっぱしってもいい。 ③「①」は、どこか敵国がクリ量突っ走ったときは無視していい。その敵国くらいクリ集めちゃっても大丈夫。ただ、敵国よりも大幅にクリ集めてしまうとターゲットが変わる可能性があるんで、注意。1位と僅差の2位が望ましい。 ④いつでもとれる状態の鉱床をいくつか押さえておけば、敵と比べて、クリスタルの量をごまかせ、急激にクリ量が増加したように見せることができる。これは、ラストスパートでの急速な追い上げでも有効。1200鉱床の、取らせて後でひっくり返すのはこれの応用。 ========================================================================================================================================== 中級者指南 その4 ~前戦部隊での攻め~ このゲームの基本は、集団行動である。数で押すということが非常に有効である。3対1とかだったら、多い方はまず負けない。一人の攻撃ではひっくり返すのに数分かかる鉱床も、3人はいればあっさりとひっくり返せる。 とにかく、集団で行動すること、分かれて行動するときでも3人程度で息をそろえていくのがいい。行動はこんな感じ。 次は、ここでのメインの多人数戦闘について。特に前線での戦い方のコツについて。ここでは、敵排除の優先度を挙げていく。場所は中央とその周辺と考える。番号が若い方が優先度が大きいと考えて。あくまで目安なんでだいたいでいいから。 優先度Ⅰ…一撃で倒せる 優先度Ⅲ…裸 優先度Ⅴ…防衛1枚 優先度Ⅶ…防衛2枚 と、まあ、このようになる。そして、さらに、敵の状況に応じて優先度に数字を足す。 +Ⅰ…手札ごみなやつ(攻撃カードないとか) +Ⅱ…デパブ防衛つけてるやつ(アドラメレクとか) +Ⅲ…プロテスジヴァ2枚とかの無駄に硬いやつ 逆に引く場合もある。 -Ⅰ…防衛1枚とか2枚あってもゴミ防衛なやつ(防衛1枚だけかつエピタフとか) -Ⅱ…手札危険なやつ(トンベリデッキとかポセ持ちとか) -Ⅲ…時間指定連携攻撃で堕とせる高クリ持ち と、まあ、こんな感じ。 ========================================================================================================================================== 中級者指南 その5 ~防衛線のはり方~ ここで書くのは、1000鉱床取ってクリホルになった人が800を回収したり、自軍の陣取っているサイドに敵が攻めてきたときの対応の仕方についてである。 基本は、クリなしや、100以下の低クリで前線を形成し、敵を押し出していく。そこより内部には敵はいれないようにして、入ってきたら全力排除。敵が後退したり、数が減ったりしたりしたら、前へ進む。あまり敵のベースには近付きすぎないように。ゾンビアタック喰らうだけだから。あと、手札危ない敵は即座に排除しよう。終盤とかにそんなやつにクリホル落とされたり、リスキルされたら、負けが決まってしまう。 前線内側の開いたスペース内の鉱床をクリホルが安全に集めていけばいい。占拠したサイドと、それに隣接した中央の人員で敵を押しやりつつクリを集めるのが最近の流行。防衛2枚貼りでたのむ。 ========================================================================================================================================== 中級者指南 その6 ~デパブをかけてやろう~ カーズ・ミニマムなど、時には相手を無力にするデパブ。そんなデパブはどんな時にかけてやるべきなのか? いきなりだが、結論を言おう。中盤以降の中央の敵とかにかけてやるべき。鉱床取りのスピードが遅れたりして、最大限に効く。ラストスパートにかけても効くが、不利な状態に長いことおいてやるという考え方をすれば、中盤くらいが一番いいと思われる。 あとは、ワンキルデッキの息の根を止めるためにかけるのもいい。トンベリデッキにカーズとか。バニラデッキにミニマムとか。こうしてしまえば、その敵がいないも同様になることすらあるのだ。アストラルフロウ掛かっている高コスデッキなら、たとえ、パブをかけてもいらいらさせられるし、効果があるだろう。 ========================================================================================================================================== 中級者指南 その7 ~総括~ とにかく長かったけど、これで一通り書き終えた。ここに書いてあることが分かっていれば、軍師もできるし、局所での指示もできるはず。そこまでくれば、初心者なんて言われない。みんな順調にうまくなっているみたいなんで、その調子で上級者への道を歩んでいって。 中級者指南は、人によって意見が分かれることも書いてあるので、必ずしも最善とはいえないかもしれないが、参考にしてほしい。間違っているところがあれば、指摘よろしく。 今後は、上級者指南か…俺にはできないかもしれないけど(汗)。
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中級者向けガイダンスチームのPerk構成を考えよう。 戦況を混乱させない為に。 味方の位置と状況を常に確認しよう ガード、パリィで敵の攻撃を防ぐ ヘイトを意識しよう KillingFloor2に於けるヘッドショット 他のPerkを遊んで立ち回りを覚えよう 入ったゲームの状況から進退を見極める Sirenや落下ダメージを利用してみる 大型処理 コメント 中級者向けガイダンス オンラインマッチで効果的な協力プレイをするには??? 理解しておきたいゲームシステムとは??? ここではそんなことを学んでいきましょう。 チームのPerk構成を考えよう。 BerserkerやField Medicの比率が多いとチーム全体で火力が不足します。 そうすると雑魚に押し込まれてキャンプ地を維持できなくなります。 今作は非常にマラソンが難しいので簡単にWiped Outしてしまいます。 できるだけ状況にあったPerkを選びましょう。 これまで新Perk追加と共に既存Perkの弱体化や敵アルゴリズムの強化などが行われた際に、 途中参加のプレイヤーが不慣れな追加Perkやバランスを無視したPerkばかり選ぶために崩壊するケースが良く見られます。 チームに貢献しない消極的な荒らし行為とも言えますので、Killing Floorはチームプレイであることを忘れないでください。 ※一例として高難易度でのBerserker、Medic、Commandoの被りは控えましょう。 また、SuicidalまでであればFeild Medicなしでもいけないことはありませんが、その場合は(メイン火力となるPerkは除き)必ず回復ダーツを発射可能の武器を持つようにしましょう。自身の武器強化を優先し、仲間の回復を怠ってキャンプが崩壊しては意味がありません。 戦況を混乱させない為に。 このゲームで最も多い失敗は、大型の処理ミスと言って良いでしょう。 その中でも複数体が同時に発狂する事態は、もはや全滅に等しいと言っていいでしょう。絶対に避けるべきシチュエーションです。 特に注意しなければならないPerkはDemolitionistとFirebugです。 どちらも攻撃範囲が広く、意図しないタイミングで大型を発狂させることがあるからです。 Demolitionistはむやみに撃ち込まない、Firebugはやたらと燃やさないを意識してこそ中級者の第一歩と言えます。 味方にそういった人が居る場合の対処法ですが、DemolitionistならこちらもDemolitionistに変えてRPGを使い短期決戦を目指すのが生存率が高いです。 Firebugが居る場合はキャンプ崩壊後のマラソンに強いBerserkerやSURVIVALIST、胴撃ちでも火力が出るAA12を使えるSupport等にPerkを変えてクリアを目指しましょう。 また、自身の守っている射線側に敵がこないからといってキャンプ地を歩き回るのも崩壊の原因となります。 他プレイヤーの動きをよく見て状況にあった動きを心掛けましょう。 味方の位置と状況を常に確認しよう まずは味方の立ち位置を確認しましょう。 このゲームで基本となる戦術はキャンプです。 キャンプをするにあたって、各ルートの人数やParkバランスが重要になってきます。 例えば、3Wayの場合 Zedの多い方向は3人、中くらいの方向は2人、少ない方向は1人など味方の立ち位置を見て移動しましょう。 また、Parkに応じてもある程度セオリーがあります。 メディックは各方面の味方が見やすい位置。大型処理の中心となるSSやGSは各方面1人ずつ。FBやデモリッショニストは使用武器次第でコマンドーとは違う場所を見るなど。 自身のParkや味方のParkの立ち位置をしっかり理解しましょう。 味方が襲われていたら援護してあげましょう。 しかし、考えなしに味方へのサポートへ行くと、あなたが守っていた場所からもスペシメンたちが攻めてきます。 状況に合った対策を臨機応変に考えましょう。 FleshPoundやScrakeが非常に厄介な存在なのは今に始まったことではありません。 Bloatの胴体は非常に硬いので頭を狙いましょう。ただ、前作よりも進化したのか頭の耐久も上昇しています。 Huskもまた今作で大幅な進化を遂げ、自爆攻撃で大ダメージを狙ってきます。走り出したHuskは必ず止めを刺しましょう。 ガード、パリィで敵の攻撃を防ぐ 初期ナイフ、シャベル、ハンマーなど近接武器を装備している時に、ALTファイアでガードを出せます。 ガード状態で敵の攻撃を受けることで、武器に設定された割合でダメージを軽減することができ、またパリィ(受け流し)が可能になります。 パリィはガードを開始した直後のみ判定が発生するため、攻撃を受ける直前にガードをすることが理想です。 パリィに成功すると、敵はよろめいて隙をさらすことになり、ほとんどの武器でガードよりも多くダメージを軽減できます。 大型の敵やボス戦では、誰か一人が敵の攻撃を防ぎながら、他メンバーが火力を集中させて倒す、というのが基本戦術の一つです。 この盾役として適任なのは、近接専門のBerserker、次いでSCやFPに対して火力不足になりがちだけどそこそこ防御力があるMedicです。 特にBerserker用武器のBone Crusherは盾ということもあり、ダメージの軽減率が最高なのに加え、非爆発攻撃であれば遠距離攻撃も防ぐことができます。 初めの内はガードしっぱなしで敵のモーション・タイミングを覚えるのが肝要ですが、 ソロで練習していてもマルチではPingの関係から安定してパリィすることが難しいかもしれません。 パリィに固執するよりはスタンや怯みを狙ったり、攻撃そのものを回避することも考えましょう。 ナイフは軽減率が低いためあまりガード向きではないとはいえ、時にはナイフでガードすることが生死を分けることもあります。 特に一度攻撃を当てたら一旦落ち着くFleshPoundに対しては、ガードすることで態勢を立て直す時間を稼げるでしょう。 ヘイトを意識しよう スペシメンには「驚異となるプレイヤーから排除しよう」というAIが備わっています。 具体的には「自分にダメージを与えて、且つ自分の近くにいるプレイヤー」を狙う傾向にあります。 一発も撃ってなくても近くにいるだけで殴られたりはしますが、 近接武器で殴ったら、ほぼ間違いなくターゲットは自分に向きます。 しかし距離をとった隙に他の誰かが近くで攻撃すると、そちらにターゲットが移ります。 基本的にターゲットがふらつくことは狙いがそれるということになり、下記のヘッドショットやScrake、FleshPound対策を狂わせることになります。 とはいっても敵を攻撃しないとクリアはできませんし、Doshも稼げません。 要はやみくもに攻撃して倒せもしないScrakeやFleshPoundを呼びつけたり、Huskの狙いに味方を巻き込んだりしないように 周りには気を付けましょうということです。 特にScrakeやFleshPoundなどは適任のパークが狙っているかもしれません。 自分の装備で倒せないようなら攻撃は控えましょう。 ただし、仲間が処理に失敗したり瀕死の味方を助けるためなら話は別です。攻撃して自分にヘイトを向けさせることはチーム存命に繋がります。 KillingFloor2に於けるヘッドショット 他のシューターゲーム同様、KillingFloor2でもヘッドショットは敵を効率的に倒すのに重要なテクニックとなります。 注意点として一般的なヘッドショットとは違って「ダメージが増加する」訳ではなく、 「頭部は耐久力が独立しており、破壊すれば追加ダメージを与えて特殊能力を潰す」という違いがあります。 特殊能力というのは掴み、ダッシュ、ゲロ、絶叫などの我々に対して不利益をもたらす行動全般です。 そのためこのシリーズにおいては「ヘッドショット」とは「頭を撃つ」ではなく「頭を破壊する」ニュアンスが強いです。 敵は頭部を失うと5秒後に死亡しますが、それまではふらふらと歩きながら引っかきはして来ます。 Bloat、Siren、Huskにおいては発見次第頭をふっ飛ばしてやると完全に脅威が無くなるので意識しましょう。 テクニックは必要ですが、少ない弾数で敵を沈黙させられるので弾薬・時間の消費効率が段違いです。 特にプレーヤー人数によって耐久力が上昇した場合、その差はどんどん広がることでしょう。 ScrakeとFleshPoundは頭部の耐久力が高めなので、闇雲に撃たず落ち着いて狙う事を心がけましょう。 基本的にヘッドショットの目的はダメージ以上に「頭部の破壊」にあります。 SharpShooterはヘッドショット時のダメージが数倍になるので頭部破壊も狙いやすくなります。 他のPerkを遊んで立ち回りを覚えよう 自分の好きなPerkを極めていくというのはもちろん誇れることです。 しかしゲームクリアのためには、味方Perkがどのような行動を取るのか把握しておく必要があります。 そのためにはwiki等を利用して情報収集することも重要ですが、なにより自分自身で操作して実感した方よいでしょう。百聞は一見にしかずって言葉もあるじゃん? 大型処理専門Perkはどのような動きをするのか知っていれば、そのフォローをしやすくなります。 例えば自分がGunslingerのとき、Commandoにはどう動いて欲しいかとか Field Medicのときは仲間にどう動いて欲しいかなどが判れば、 それは自分の得意なPerkを極めることにも繋がるため、勝てないと感じたら他Perkを遊ぶことをおすすめします。 入ったゲームの状況から進退を見極める 各ウェーブで倒さなければならない敵数、大物が出現する確率や耐久値などは参加プレイヤー数と比例します。 そのため中盤WAVEで3~4人が一度に途中参加し、チーム全体のperkレベル・資金・火力のバランスが取れずにゲーム崩壊など高難易度になるほど起こりやすいといえます。 特にボスとの対決の前で買い物に間に合わず、初期装備の状態で参加という事態は避けたいところ。 まずはサーバーに入ったら準備する(Ready)を押す前に音声やBGMに気を配りましょう。 戦闘中なら戦闘中のBGM、ZED-TimeのSE、銃声などが聞こえてくるはずです。 逆にTraderタイムならほぼ無音なハズです。 Traderタイムに意気揚々と参加しても、上記のように買い物に間に合わない可能性があります。 そういった場合は準備を完了させず、戦闘が始まるまで待ちましょう。 待つのが嫌なら退出してもいいでしょう。 また、既に参加している側で新しく来た参加者がトレードに間に合わなさそうな場合、重量や資金に多少余裕があれば軽量のTear2武器辺りを購入して渡すという手段もあります。 尤も、無理に自身の重量を逼迫したり、キャンプ地から遠いトレーダーに居続けることで自身や全体の首を絞めることもあるので、余裕があればくらいで大丈夫でしょう。 Sirenや落下ダメージを利用してみる これ以下はアーマー回復が可能なメディックがいる場合限定の活用法です。Sirenの音波攻撃はアーマーには干渉しないため、1体だけ残してメディックに回復してもらうとアーマーにかかるコストを節約できます。また高い場所から落下することでも同じ状況を再現できるため、意図を理解できるメディックがいるならばWave終盤などで試してみる価値はあるでしょう。 大型処理 基本的には得意としているPerkに任せ、それ以外は援護射撃or周辺の小型処理に回るのがベストです。 ですが、状況次第ではどのPerkも大型処理の機会が訪れる可能性があります。特に大型処理Perkが0〜1人の際は多くなります。 そのためメディックは除きますが、その他Perkに関してはFPはともかくSCくらいはある程度迅速に対処出来ることが理想的です。 大型処理が可能な武器を持ったり、HSに自信が無い場合はSteam WorkshopにあるTestモードなどを使用して練習しましょう。 コメント 最新の50件を表示しています 全てのコメントを表示 名前 返信したいコメントの左にある○を押した上でコメントをすると、その下に書き込みが反映されます。ログが流れるのでレスや似た話題、共通性のある話題は必ず上記の方法で繋いで下さい。 24時間以内に投稿されたコメントの末尾に赤文字で「New!」と表示されます。
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中級者向けガイダンスチームのPerkの構成を考えよう。 味方の位置と状況を常に注意しよう。 ガード、パリィで敵の攻撃を防ぐ ヘイトを意識しよう KillingFloor2に於けるヘッドショット 強力なZEDを引き付けてマップ上を走り回る 他のPerkを遊んで立ち回りを覚えよう 入ったゲームの状況から進退を見極める 中級者向けガイダンス チームのPerkの構成を考えよう。 BerserkerやField Medicの比率が多いとチーム全体で火力が不足します。 そうすると雑魚に押し込まれるのでキャンプ地を維持できなくなります。 今作は非常にマラソンが難しいので簡単にWiped Outしてしまいます。 できるだけ状況にあったPerkを選びましょう。 これまでも新Perk追加と共に既存Perkの弱体化や敵アルゴリズム強化などが行われたため 先着プレイヤーが既にいる状況で途中参加プレイヤーが追加Perkばかりを選ぶことが崩壊につながり 結果として消極的荒らし行為になることも珍しくない。 味方の位置と状況を常に注意しよう。 味方が襲われていたら援護してあげましょう。 しかし、味方へのサポートへ行くとあなたがいた方向からもスペシメンたちは攻めてきます。 状況に合った対FleshPoundにおいても非常に厄介な存在です。 Bloatの胴体は非常に硬いので頭を狙いましょう。 そして、今作偉大な進化を遂げたHuskもまた即殺さないと多大なダメージを負わされます。 油断していると自爆攻撃に巻き込まれ死亡します。ダッシュしたHuskは必ず止めを刺しましょう。 ガード、パリィで敵の攻撃を防ぐ 初期ナイフ、シャベル、ハンマー等の近接武器を装備時、ALTファイアでガードを出せます。 ガード状態で敵の攻撃を受けることでダメージを50%カットすることができ、またパリィ(受け流し)が可能です。 パリィはガードを開始した直後のみ判定が発生するため、攻撃を受ける直前にガードをすることが理想です。 パリィに成功すると、敵はよろめいて隙が生じ、またダメージをガードよりも多く軽減できます(ナイフで30%、シャベルで20%、ハンマーで10%にまで軽減) 大型の敵やボス戦では、誰か一人が敵の攻撃を防ぎながら、他メンバーが火力を集中させて倒す、というのが 基本戦術になると思われます。 この盾役として適任なのは、近接専門のberserker、次いでScrakeやFlesh Poundに対して火力不足になりがちなmedicです。 初めの内はガードしっぱなしで敵のモーションを覚えるなどすることが肝要ですが、ソロで練習していても マルチだとPingの関係から安定してパリィすることが難しいかもしれません。 固執するよりはスタンや怯みを狙ったり、攻撃そのものを回避することも考えましょう。 ヘイトを意識しよう スペシメンは驚異となるプレイヤーから排除しようというAIが備わっています。 近接武器などで殴っていると、ほぼ間違いなくターゲットは自分に向きますが、 距離をとった隙に他の誰かが近くで攻撃すると、そちらにターゲットが移ります。 基本的にターゲットがふらつくことは避けたほうがよいので、緊急時以外で積極的にヘイトを稼ぐ行為は避けましょう。 緊急時にターゲットを受け持つ場合は、できるだけ広い場所に誘導したり、応援を期待できるかは確認すること。 KillingFloor2に於けるヘッドショット 他のシューターゲーム同様、KillingFloor2でもヘッドショットは敵を効率的に倒すのに重要なテクニックとなります。 注意点として一般的なヘッドショットとは違って「ダメージが増加する」訳ではなく、 「頭部は耐久力が独立しており、破壊すれば追加ダメージを与えて特殊能力を潰す」という違いがあります。 特殊能力というのは掴み、ダッシュ、ゲロ、絶叫などの我々に対して不利益をもたらす行動全般です。 そのためこのシリーズにおいては「ヘッドショット」とは「頭を撃つ」ではなく「頭を破壊する」ニュアンスが強いです。 敵は頭部を失うと5秒後に死亡しますが、それまではふらふらと歩きながら引っかきはして来ます。 Bloat、Siren、Huskにおいては発見次第頭をふっ飛ばしてやると完全に脅威が無くなるので意識しましょう。 テクニックは必要ですが、少ない弾数で敵を沈黙させられるので弾薬・時間の消費効率が段違いです。 特にプレーヤー人数によって耐久力が上昇した場合、その差はどんどん広がることでしょう。 ScrakeとFleshPoundは頭部の耐久力が高めなので、闇雲に撃たず落ち着いて狙う事を心がけましょう。 なお、正式商品版には多少のダメージ上昇や、ヘッドショットダメージの上昇効果を得られるPerkも存在(する予定)し、 頭部破壊時に与えたダメージは数倍となる等の効果もありますが、 やはりヘッドショットの主たる目的はダメージ以上に頭部の破壊にあります。 強力なZEDを引き付けてマップ上を走り回る チームが壊滅する大きな要因として、複数のScrakeやFleshPoundと同時に対峙することが挙げられます。惨劇を避けるためにも、危険なZEDをキャンプ場から引き離す役目が必要になってきます。ランナーを買って出る場合、移動速度が成長するBerserkerとField Medicが適任です。袋小路にならないためにも、可能な限り広い場所を目指して走りましょう。 マップの構造を把握しておくのは勿論、道中のZEDにも注意を払う必要があります。危険な仕事ですが、味方へのメリットも大きく、足の速さ・Perkのレベルに自信があれば是非チャレンジしてみましょう。 Scrakeは移動速度が遅いため、着かず離れずを心掛ける必要がありますが道中のZEDを処理する余裕や同時に複数のScrakeを引き付けることも可能です。 対して、FleshPoundは一定時間ごとに移動速度が上昇するため、走ることに専念する方が安全です。 他のPerkを遊んで立ち回りを覚えよう 自分の好きなPerkを極めていくというのはもちろん誇れることです。 しかしゲームクリアのためには、味方Perkがどのような行動を取るのか把握しておく必要があります。 そのためにはwiki等を利用して情報収集することも重要ですが、なにより自分自身で操作して実感した方よいでしょう。百聞は一見にしかずって言葉もあるじゃん? 大型処理専門Perkはどのような動きをするのか知っていれば、そのフォローをしやすくなります。 それは自分の得意なPerkを極めることに繋がるため、勝てないと感じたら他Perkを遊ぶことをおすすめします。 入ったゲームの状況から進退を見極める 各ウェーブで倒さなければならない敵数、大物が出現する確立や耐久値などは参加プレイヤー数と比例します。 そのため中盤WAVEで3~4人が一度に途中参加し、チーム全体のperkレベル・資金・火力のバランスが取れずにゲーム崩壊など高難易度になるほど起こりやすいといえます。 特にボスとの対決の前で買い物に間に合わず、初期装備の状態で参加という事態は避けたいところ。 そのような場合は無理に参加せずチーム全体を考慮して身を引くことも選択肢の一つとして入れておきましょう。 名前 返信したいコメントの左にある○を押した上でコメントをすると、その下に書き込みが反映されます。ログが流れるのでレスや似た話題、共通性のある話題は必ず上記の方法で繋いで下さい。 24時間以内に投稿されたコメントの末尾に赤文字で「New!」と表示されます。
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ここでは、ある程度経験を積んだ中級者を対象にした講座を掲載しています。 第一講 人狼における「強さ」とは? 第二講 「正しい」発言と「白い」発言 第三講 進行の「最適解」 第四講 位置について 第五講 精査の力